设计师不等于美工
设计无所不在,但大多数企业不知道如何使用它。现代设计进入中国大概是二十多年的时间,而在国外,尤其在美国在欧洲,大概有一百年的历史。二十多年前中国是没有人讲用户体验这个词的。那个时代讲究技术和美术的结合,叫技术美学。一个产品,只要功能好,样式好看,就OK。二十多年后,这个概念在大多数企业还没有发生改变,大多企业的高层也不理解什么叫设计,认为设计师就是一个美工。设计师本身也没有去提标准,自身的思维也只是停留在美工这个角度上。设计的潜力,远远没有发挥出来。
设计师的本质并不光是把PPT做得很漂亮。在企业中,设计师应该拥有独特解决问题的能力,可以去模拟未来发展的事情。
比如,在50年代的时候,在美国问任何一个人,家电设计应是什么样子?所有人都会说,家电必须放在一个柜子里面,必须跟家具是一样的。而日本人却发现,其实家电应该有它自己独特的一个东西,它有金属的外观,很轻巧,很好用。日本人的设计理念,使他们一举占领了市场。这说明,设计师要做一些创新的东西,用户的一些潜在的思维慢慢会被引导。
设计师比较特别并经常使用的三种作法:观察、模拟和讲故事。
通过观察用户的行为,发现用户有一些什么困难,有什么潜在的机会,去发生改变,发现灵感,灵感变成产品,最终给用户去用。而不是传统的市场调研的方法,去问卷调查,把猜想可能是A和B的做法,只是让用户选择,然后确认一下。
模拟就是把潜在的、新的产品模拟出来,用户在使用过程中,设计师进一步观察,发现问题,触发灵感,去改造概念。这样做出来的产品上线之后,会更好、更接近于用户的需求。
设计师还可以讲很好的故事,去说服公司高层去做一些新的产品。
设计思维是一种以人为本的创新。从人的体验的角度去考虑,怎么去创造人的价值。设计本应首先考虑用户,其次是商业,而大多数企业恰恰相反。先考虑怎么赚钱,怎么去增加流量,而真正没有从用户的角度去思考。
用户体验——创新三动力之一
商业创新通常有三大动力:商业模式、技术、用户体验。
戴尔实现一种商业模式的创新。他把电脑完全用直销的模式去卖,所以价格可以做得很低,成为世界上第一大电脑销售商。
Intel完成了技术的创新,每8个月可以让CPU速度增加一倍,价格减一半,所以他统治着电脑领域几十年。
用户体验则是第三种创新,这种创新可以给企业带来巨大的发展。苹果五年前推出IPOD时,市场上已经有很多MP3播放器产品。IPOD本身没有什么特殊的功能,也就是播放,倒歌,但是苹果在用户体验方面做了很好的创新,东西非常好用,很简单。IPOD要加功能,可以加得很多比如说要删除一个歌,比如可以买歌买电影。但当时苹果要节约成本,用户也不需要。IPOD满足了用户简易、简单的体验。视觉上,IP0D白色的透明材料,在那个年代已经把用户体验做到了极致,也因此吸引了大批顾客。
用户体验设计管理金字塔:
用户体验设计目标是什么?最重要的是要让产品有用,这个有用是指用户的需求。苹果90年代出来第一款PDA手机,叫牛顿,是非常失败的一个案例。在那个年代,其实很多人并没有PDA的需求,苹果把90%以上的投资放到他1%的市场份额上,所以失败势在必然。
其次是易用,这非常关键。不容易使用的产品,也是没用的。市场上手机有一百五十多种品牌,每一个手机有一两百种功能,当用户买到这个手机的时候,他不知道怎么去用,一百多个功能他真的可能用的就五、六个功能。当他不理解这个产品对他有什么用,他可能就不会花钱去买这个手机。产品要让用户一看就知道怎么去用,而不要去读说明书。这也是设计的一个方向。
设计的下一个方向就是友好。最早的时候,加入百度联盟,百度批准后,发这样一个邮件:百度已经批准你加入百度的联盟。批准,这个语调让人非常非常难受。所以现在说:祝贺你成为百度联盟的会员。文字上的这种感觉也是用户体验的一个细节。
视觉设计的目的其实是要传递一种信息,是让产品产生一种吸引力。是这种吸引力让用户觉得这个产品可爱。“苹果”这个产品其实就有这样一个概念,就是能够让用户在视觉上受到吸引,爱上这个产品。视觉能创造出用户黏度。
前四者做好,就融会贯通上升到品牌。这个时候去做市场推广,可以做很好的事情。前四个基础没做好,推广越多,用户用得不好,他会马上走,而且永远不会再来。他还会告诉另外一个人说这个东西很难用。
用户体验设计经常犯的错误是,直接开发直接上线。很多人说,互联网作为一个实验室,我一上线就可以知道结果了。这当然也是一个正确的理念。但是在上线之前有太多的错误,那么就会大大地影响事态结局。一开始的时候就能很准确地作出一些判断,作出一些取舍,在互联网这个实验室里,才能够做得更好。