三、发送
发送部分的基本原理是从Flash端发送聊天内容到服务器端,在服务器端将聊天内容添加到application("AllCanSee")对象中,并将修改后的application("AllCanSee")对象的内容返回到Flash端。
A、asp部分
1、新建一个空白文件,命名为send.asp,其内容如下:
<%
username = request("username")
tempstr= username & " say: " & request("content") & "<br>"
application("AllCanSee") = application("AllCanSee") & tempstr ‘注释1
response.Write("sflag=true&scontent=" & application("AllCanSee")) ‘注释2
%>
注释1:将从flash端发送来的内容添加到聊天的内容中。
注释2:将标志位sflag和聊天的内容发送回flash端。
B、Flash部分
1、在主场景的第15帧中添加关键帧,将此帧命名为“main”,在帧的Action面板中增加下面的语句:
now = new Date(); //注释1
starttime = now.getTime();
stop();
注释1:这是为计算在线时间而设的。
2、在主场景中拉一个对话框,属性设置如图4所示。
3、按Ctrl + F8,新建一个movie clip,命名为sendloop,在此clip的第一帧的action面板上增加下面的语句:
_root.countsend = 0;
stop();
在clip的第5帧上插入关键帧,在其action面板上面增加如下语句:
if (!(_root.sflag)) { //注释1
_root.countsend = _root.countsend + 1;
if (_root.countsend > 50) //注释2
{
_root.gotoAndPlay("netfalse");
_root.sendloop.gotoAndStop(1);
}
_root.txttime = _root.countsend;
_root.sendloop.gotoAndPlay(2);
}
if (_root.sflag == "true") //注释3
{
_root.txtcontent = _root.scontent;
_root.txttime = "sssss";
_root.sflag = "";
_root.sendloop.gotoAndStop(1);
}
注释1:判断返回的标志位,若还没从服务器返回值,计数器加一。
注释2:当计数器加到50的时候,跳转到网络超时界面。
注释3:若返回的值为true,将返回的聊天内容显示在场景中。
4、将sendloop从图库拖到主场景main帧中,命名为sendloop。
5、在主场景main帧中增加一个button,显示的内容为“发送”。在button的action面板上面增加如下语句:
on (release) {
if (length(_root.txtsend) == 0) { //注释1
_root.txtsend = "请输入内容";
}
if ((length(_root.txtsend) != 0)) { //注释2
loadVariables("send.asp?content=" add _root.txtsend add "&username=" add _root.username, this, "POST");
_root.sendloop.gotoAndPlay(2);
_root.txtsend = "";
}
}
注释1:判断要发送的内容是否为空,为空则显示警告信息。
注释2:若发送的内容不为空,向服务器端发送聊天的内容和用户名。
C、小结与提高
跟登陆部分差不多的流程,先发送请求,然后等待返回的值,根据返回的值来执行相应的操作。这里要注意的是变量的命名不能跟前面重复,还有后面要用到的时间变量也要先定义。这里的实现比较简单,只是简单介绍了流程,如果要考虑一下发送动作、发送图标、私聊等等,还有非常多的工作要做。